Se puede iniciar Glade desde la opción de menú . También se puede iniciar desde la consola escribiendo glade-2.
Al iniciar Glade, se muestran diversas ventanas:
Posee una barra de menú con diversas opciones:
: con opciones para gestionar proyectos, como , , , (Genera el código), y (permite establecer características del proyecto).
: con las opciones de , , y .
: permite mostrar /ocultar las diversas ventanas de la aplicación.
: muestra el diálogo
La ventana de la Paleta contiene los widgets que se pueden utilizar para construir una interfaz. Para añadir un widget a una ventana, hacer clic sobre el widget deseado y luego hacer clic sobre la zona de la ventana donde se desee ubicar.
Cuando se coloca un widget en una ventana de proyecto,“tiende” a ocupar todo el espacio disponible, no se puede ubicar mediante posiciones absolutas y tamaños, sino que el espacio se organiza mediante contenedores como cajas horizontales y verticales, o tablas. Esto facilita soportar el redimensionado de ventanas, así como la traducción a diversos idiomas, aunque hace el diseño un poco menos intuitivo.
Permite manipular las propiedades de un widget, tales como su tamaño, color, señales, etc.
Como se observa, las propiedades se organizan en varias pestañas para un mejor acceso. Según el tipo de widget, tendrá unas propiedades u otras.
Widget: propiedades específicas de cada widget. Todos tendrán nombre y clase. Por ejemplo si es una etiqueta (label), tendrá la propiedad Label donde poner el texto de la etiqueta.
Empaquetado: propiedades relativas a la posición del widget en la ventana, tales como en qué contenedor se ubican (Celda X, Celda Y), el margen respecto al contenedor (Margen Horiz, Margen Vert), o si ocupa todo el espacio del contenedor en horizontal o en vertical (Expandir en X, Expandir en Y).
Comunes: aquí se puede especificar porpiedades comunes a todos los widgets, tales como el ancho y alto del objeto (Propiedades Ancho y Altura), si es visible, si puede coger el foco del cursor o no, etc.
Señales: aquí se especifica ante qué eventos va a responder el widget, generando los proptotipos para luego añadir el código. En el campo Señal se introduce la señal a tratar. Pulsando en el botón de la derecha del campo, se muestra una ventana con la lista de eventos disponibles para ese widget.
Al seleccionar una señal, se rellena automáticamente el nombre del manejador que va a tratar esa señal, aunque este nombre se puede cambiar. Pulsando en el botón Añadir, se añade la señal a la lista de señales tratadas para ese widget.
Accesibilidad: propiedades específicas para hacer el interfaz accesible y se integre con la accesibilidad de GNOME
Todos los widgets de una interfaz de usuario están organizados en un Árbol de widgets. Las ramas del árbol pueden desplegarse y replegarse. Sobre cada elemento del árbol se pueden realizar diversas acciones haciendo clic derecho sobre el mismo. Cuando se selecciona un elemento, la ventana de propiedades se actualiza con las propiedades de dicho elemento.
El Portapapeles permite ver lo que se ha cortado o copiado y seleccionar qué se desea pegar, quitando y poniendo elementos en el proyecto.